La Secretaría Xeral da Igualdade de la Xunta de Galicia, con la colaboración de PantallasAmigas, organizó el pasado 21 de febrero en Santiago de Compostela la ‘Jornada de madres y padres educando en Igualdad’, con el objetivo de promover usos seguros y saludables de las redes sociales, los videojuegos y los teléfonos inteligentes por parte de niñas, niños, adolescentes, madres y padres.

El director de proyectos de PantallasAmigas, participó en la Jornada

Susana López, Secretaria General de Igualdad, Alfonso Rueda, vicepresidente de la Xunta de Galicia y el director de proyectos de PantallasAmigas, participó en la presentación de la Jornada

Con el objetivo de promover usos seguros y saludables de las redes sociales, los videojuegos y los teléfonos inteligentes por parte de niñas, niños, adolescentes, madres y padres, además de evitar un uso abusivo de los mismos, la Secretaría Xeral da Igualdade, de la Xunta de Galicia, organizó, en colaboración con PantallasAmigas la ‘Jornada de madres y padres educando en Igualdad’,  el pasado 21 de febrero en Santiago de Compostela.

Esta jornada de sensibilización, bajo el lema ‘Estratégias lúdicas en Igualdad: uso sin abuso de los videojuegos y Smartphones’, contó con varias sesiones paralelas a la mañana que se realizaron por separado durante hora y media con madres y padres por un lado, e hijos e hijas por otro. Durante la segunda mitad de la mañana, las familias jugaron de forma conjunta compartiendo desde cada perspectiva su experiencia y conocimiento acerca de la tecnología, sus retos y sus oportunidades con especial énfasis en la prevención del uso abusivo y con enfoque de género y para la igualdad.  Por la tarde se celebraron dos mesas redondas donde las familias debatieron de forma conjunta.

Alfonso Rueda, vicepresidente de la Xunta de Galicia, y Susana López Abella, Secretaria General de Igualdad, fueron los encargados de inaugurar la jornada.

Oportunidad y necesidades

Existe una falta de comunicación entre generaciones que, por un lado, impide la educación desde la perspectiva de la crianza positiva en el entorno digital y, por otro, establece una barrera de desconfianza y desconocimiento entre las partes que es preciso superar.

Los espacios de socialización adolescente online no están mediados por personas adultas y en ellos se reproducen y se extreman determinadas conductas machistas e incluso calificables como ciberviolencia de género que la población adolescente está normalizando por sobreexposición. Entre esos espacios de socialización ocupan un lugar creciente los videojuegos online en el que las chicas en muchas ocasiones sufren trato desigual y maltrato.

Es preciso que madres y padres sean capaces de reconocer en las tecnologías valores y aplicaciones positivas de manera que puedan tomar decisiones informadas en su labor educadora así como prever e identificar conductas de uso abusivo. Los videojuegos están muchas veces en el centro de la polémica: son marcados, con tanta frecuencia como ligereza, como adictivos y poco instructivos.

Objetivos de la jornada

  • Fomentar que ambas generaciones, padres y madres e hijas e hijos compartan momentos juntas delante de las pantallas, rompiendo el gap y fomentando la comunicación intergeneracional.
  • Promover el diálogo y acercamiento entre generaciones en lo relativo a las cuestiones abordadas: privacidad, seguridad, igualdad, ciberconvivencia, sostenibilidad y ciudadanía digital.
  • Estimular una percepción más positiva de las personas adultas con respecto a las diversas pantallas, Internet en general y los videojuegos en particular, destacando su uso para la educación y el aprendizaje.
  • Evidenciar las capacidades de los videojuegos y Apps para promover valores, capacidades, actitudes y conocimientos en relación al uso y disfrute pleno y seguro de Internet.
  • Dotar a niñas, niños y adolescentes de un papel activo en el desarrollo de las actividades de la jornada

Videojuegos y dispositivos:

A través de cuatro videojuegos elaborados por PantallasAmigas,  niñas, niños y adolescentes se dotan de las competencias digitales y habilidades para la vida necesarias para poder usar Internet y otras TIC de forma segura y responsable. Cada videojuego utilizado en la jornada cumple un objetivo concreto en la capacitación digital de la Generación del Milenio, aquellas personas nacidas a partir de finales de los años noventa: desde la necesidad de destacar la importancia de la empatía y el alcance de la red, hasta el fomento de una cultura de la privacidad trasladando aspectos básicos sobre privacidad y seguridad en el smartphone y las tablets, siempre con un enfoque de género.

Para dotar a los y las participantes de un papel activo en el desarrollo de las actividades se utilizaron diferentes dispositivos:

Kinect: dispositivo que permite controlar e interactuar con el juego sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional. En este soporte el videojuego protagonista fue “Peter y Twitter por la ciberconvivencia y la igualdad, un recurso didáctico  presentado en jornadas anteriores. De forma lúdica, tiene por objetivo la reflexión, sensibilización y formación sobre determinados aspectos de la vida digital. Soportado en una analogía sobre Twitter, no habla de esta herramienta, sino que aprovecha sus características para tratar de manera concreta de diferentes aspectos de Internet.  Las y los jugadores deben analizar de forma previa una serie de mensajes cortos, de “tuits”, y emplear el pensamiento crítico para determinar su grado de adecuación: máximo, neutro, dudoso o inadecuado.

De esta manera, confrontando los tuits con un análisis crítico y de forma colectiva, con y contra la opinión de otras personas y visiones, toma conciencia tanto del pleno significado de los mensajes como de las diferentes percepciones posibles.

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Tabletas y móviles: También había videojuegos adaptados a tabletas y teléfonos móviles, dos de los soportes más utilizados actualmente tanto por niñas y niños como por adultos.

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Mini arcade: versión en miniatura de las tradicionales máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión.

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Mando arcade: periférico de entrada usado para controlar un videojuego. Este controlador fue popular durante la época de las máquinas recreativas. Un ‘guiño’ “retro” (arcade, “comecocos”, trivial…) que estimula la participación y la confianza de las personas adultas.

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PantallasAmigas contra la ciberviolencia de género

PantallasAmigas lleva desde 2010 alertando sobre los riesgos de la ciberviolencia de género y trabajando en la prevención en adolescentes de la violencia sexual y los comportamientos machistas y sexistas en los nuevos medios de socialización y convivencia digital.

Desde principios de 2013, con la incorporación masiva de adolescentes a Twitter y otras redes sociales, hemos detectado un aumento en el comportamiento machista y sexista de varios de estos jóvenes, quienes parecen haber encontrado en este nuevo contexto digital la posibilidad de repetir patrones de violencia basada en género, que simplemente toman nuevas formas aprovechando la inmediatez, la disponibilidad, la falta de información de contexto y el anonimato que ofrece Internet.

PantallasAmigas presta especial atención a este fenómeno que se está manifestando cada vez con mayor asiduidad y desde edades más tempranas. Desde aquí, seguiremos trabajando como lo hemos hecho durante los últimos cuatro años para prevenir toda forma de ciberviolencia de género en la red.

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