Category: Videojuegos / videogames

Pokémon GO, juego social que ataja el sedentarismo asociado al uso de videojuegos

Siguiendo un esquema similar a otros juegos, Pokémon GO invita a capturar, combatir y entrenar criaturas virtuales, con la diferencia de que en este caso se debe jugar caminando en el mundo real. Gracias a la fusión del mundo real y el mundo virtual, Pokémon GO combate el sedentarismo y fomenta las interacciones cara a cara entre quienes lo juegan. La fama de los Pokémon de Nintendo gracias a la serie de televisión y los distintos videojuegos lanzados en los últimos 20 años ha hecho que esta versión con realidad aumentada haya tenido un éxito sin precedentes, animando a muchas...

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Pokémon GO, videojuego con riesgos: malware, micropagos, gasto de datos, privacidad expuesta…

Coincidiendo con la opinión de muchas otras personas, desde PantallasAmigas también recomendábamos prestar especial atención al entorno real al jugar para evitar accidentes. Sin embargo, no es éste el único riesgo que puede acarrear el salir a cazar las criaturas que este videojuego dispersa por el mundo físico que nos rodea. El videojuego que ha catapultado las acciones de Nintendo hasta cifras no vistas desde la época dorada de la Wii, ha animado a muchas personas a salir a la calle a jugar con él sin pensar en algunos de los riesgos a los que nos puede exponer. Gracias...

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Pokémon GO, diversión con peligro de accidente

El primer gran éxito de los juegos de realidad aumentada llega de la mano de Nintendo y sus Pokémons, animando a jugadores y jugadoras a explorar las calles de su entorno para capturar los famosos “Pocket Monster” o monstruos de bolsillo. Salir a la calle y tratar de atraparlos a todos sin prestar atención de aquello que nos rodea nos puede provocar algún que otro accidente inesperado. Al igual que en su primera versión lanzada a finales de los noventa para la Game Boy, esta iteración tiene como objetivo capturar y entrenar a los Pokémon hasta hacerse con todos...

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Snapchat, gamificación para estimular relaciones entre iguales y distanciar generaciones

El público joven al que se dirige Snapchat mayormente, con un 23% de adolescentes de entre 13 a 17 años y un 37% de jóvenes entre 18 y 24, ha crecido acostumbrado a los videojuegos y el ocio digital. No es de extrañar que su red social preferida haya optado por gamificar la experiencia incluyendo elementos, mecánicas y características de los videojuegos para potenciar la motivación y fidelización dentro de las interacciones y experiencias que viven en su plataforma. Jugar y divertirse con tus amistades, una práctica saludable tanto para niños y niñas como para personas adultas, es algo...

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Fomentando los valores en Internet de la mano de la Fundación Real Madrid, Google y PantallasAmigas

La jornada, celebrada en el estadio de La Cartuja de Sevilla, contó con la participación de más de 550 niños y niñas de las escuelas sociodeportidas que la Fundación Real Madrid tiene en Andalucía. Además de jugar al fútbol, tuvieron la oportunidad de participar en los talleres impartidos por PantallasAmigas en colaboración con Google, en los que aprendieron a poner en práctica los valores del deporte también en Internet. Alumnado de entre 5 y 15 años de las seis escuelas sociodeportivas que la Fundación Real Madrid tiene en Andalucía disfrutó de una jornada de convivencia en el que además...

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