Después de 11 ediciones en el marco de Euskal Encounter y 2 ediciones en México en el marco de Aldea Digital (www.aldeadigitalmx.com), la edición de 2014 de GameGune se celebró de forma independiente en el Palacio Euskalduna de Bilbao. PantallasAmigas compartió su experiencia en el área de promoción de la igualdad y la ciberviolencia hacia las mujeres utilizando un videojuego como herramienta.

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GameGune es una competición a nivel europeo de deportes electrónicos o eSports, y se refiere al nombre que reciben el conjunto de competiciones organizadas donde se enfrentan profesionales de los videojuegos. En este evento de eSports participan 32 equipos de distintas nacionalidades, mayoritariamente europeas, pero también de Sudamérica, Norteamérica y distintos países asiáticos. Además de las competiciones electrónicas, el evento también cuenta con ponencias y talleres relacionados con el mundo de los videojuegos.

Bajo el título “Aprender a comunicarse en Twitter de forma positiva a través de un videojuego para Kinect”, PantallasAmigas presentó el proyecto “Peter y Twitter por la Ciberconvivencia y la Igualdad”. Este es un juego desarrollado para el dispositivo Microsoft Kinect cuyo objetivo es promover la reflexión en adolescentes de 12 a 16 años sobre el uso responsable de las nuevas tecnologías, el cual fomenta un uso constructivo de Internet desde el respeto a uno mismo y a las demás personas.

El diseño de este videojuego permite trabajar habilidades como la empatía, mostrar el alcance que en este caso tiene la red social Twitter, y desarrollar una ciudadanía digital responsable. Al fomentar la convivencia y la empatía, el juego también sirve como herramienta para luchar contra la ciberviolencia de género y ayuda a identificar y reflexionar sobre comportamientos y mensajes que fomenten la desigualdad.




Se calcula que cerca de mil millones de personas juegan de forma activa a los videojuegos online, y tan solo el 15% son jugadoras. Por ello, la organización decidió por primera vez crear una liga de deporte electrónico sólo para mujeres, como una acción positiva para tratar de reducir esa brecha existente. El desequilibrio no se reduce al ritmo al que el resto de la sociedad avanza en materia de equidad, por lo que iniciativas excepcionales como ésta son necesarias para ofrecer oportunidades a las mujeres para participar a un alto nivel competitivo. Ayudar a que las competidoras tengan un contexto en el que mejorar sus habilidades y asentar la imagen de que las chicas también juegan ayuda a que otras niñas, futuras jugadoras, tengan por fin modelos más cercanos a seguir.

Aún hoy en día, una niña que juegue a cierto tipo de juegos tradicionalmente mal asociados a roles masculinos (juegos de guerra, de peleas, de estrategia en tiempo real…) será considerada como rara, como la excepción, mientras que cualquier niño que lo haga se verá con absoluta naturalidad. Partiendo de ahí, se puede entender porque muchas niñas buscan otras aficiones para entretenerse y posteriormente, desarrollarse profesionalmente, buscando el lugar que la sociedad les ha dejado encontrar. Es por ello -entre otras razones de contexto y socioeconómicas- que pocas jugadoras llegan a competir a nivel profesional porque a lo largo de su vida les han puesto barreras de género que les han condicionado su crecimiento como gamers. Una chica que llega a competir a nivel profesional tiene que enfrentar prejuicios primero por el tipo de videojuego al que juega, y después por querer competir y destacar en una sociedad que todavía pide a la mujer ser discreta, sumisa, y prácticamente invisible.

En el contexto de los videojuegos online, muchas chicas prefieren ponerse un apodo de chico para pasar desapercibidas, no ser insultadas ni despreciadas, y poder así disfrutar y competir al 100%. Las competiciones electrónicas son un deporte en el que tanto hombres como mujeres tienen las mismas aptitudes tanto físicas como mentales, tan solo hay diferentes formas de jugar, diferentes estrategias, pero no entre hombres y mujeres, sino entre diferentes tipos de personas.

Debido a la desigualdad de oportunidades que históricamente han padecido las mujeres en particular en el mundo de los videojuegos, a los primeros puestos de este tipo de competiciones mixtas acceden equipos masculinos, visibilizando la ausencia de participación femenina. En este sentido, la organización optó por realizar también una competición femenina, aunque ello suponga hacerla cerrada, para que pueda ir favoreciendo que haya cada vez más espectadoras, más jugadoras y de mayor nivel.

Es conveniente que tanto la GameGune como otras entidades que promuevan o apoyen los eSport tomen postura en un contexto en el que la industria del videojuego y el propio colectivo de gamers están acaparados por una visión masculina, lo que puede provocar que las mujeres se sientan no bienvenidas. Así, y sólo así, se podrá plantear en un futuro no muy lejano que la competición esté abierta a cualquiera, y haya un porcentaje equilibrado tanto en público como en competición de hombres y mujeres.