Fun & Serious y PantallasAmigas fomentan buenos hábitos frente a la pantalla entre escolares

PantallasAmigas impartió un taller en el marco del Fun & Serious Game Festival, con objeto de dotar a los participantes de las competencias digitales necesarias para usar Internet y las TIC de forma segura y responsable. En el taller participaron 60 alumnos y alumnas del Colegio Nuestra Señora del Carmen de Indautxu y durante hora y media se utilizaron cinco videojuegos educativos desarrollados por PantallasAmigas.

Alumnado del Colegio Nuestra Señora del Carmen de Indautxu participando en el taller gamificado del Fun & Serious Game Festival

Alumnado del Colegio Nuestra Señora del Carmen de Indautxu participando en el taller gamificado del Fun & Serious Game Festival

El Fun&Serious Game Festival, que se celebró entre el 26 de noviembre y el 1 de diciembre en Bilbao, es el mayor festival de videojuegos de toda Europa y se ha convertido en un punto de referencia dentro de la industria. Por la capital vizcaína pasaron el pasado año más de 20.000 personas entre sus diferentes actividades. Entre sus actividades, el evento contó con la participación de PantallasAmigas que impartió un taller usando videojuegos para concienciar y capacitar a niños, niñas y adolescentes sobre el manejo de la privacidad y la seguridad en Internet y los teléfonos móviles.

Cada videojuego utilizado en el taller cumple un objetivo concreto en la capacitación digital de menores de edad: desde la necesidad de destacar la importancia de la empatía y el alcance de la red, hasta el fomento de una cultura de la privacidad trasladando aspectos básicos sobre ciberseguridad en el smartphone y las tablets. Los smartphones y los videojuegos posibilitan el poder aunar ocio y aprendizaje a través de elementos lúdicos y retos propios de la filosofía de los serious games. A través de los videojuegos se instruye y guía a los menores a base de simulaciones y juegos que retratan los retos de la Red en los mismos medios e interfaces en los que ocurren (tablets, smartphones, videoconsolas…), potenciando así la asimilación de conceptos.

El objetivo del taller y este tipo de videojuegos es el desarrollo de competencias digitales en la Infancia y la Adolescencia, promoviendo su participación digital como parte de la solución y no del problema. Los videojuegos posibilitan enseñar y aprender tanto formalmente como de manera informal y auto-didáctica, y gracias al taller pudieron aprender y enseñar no sólo de forma individual, sino también colectiva. Es por ello que la dinámica del taller estuvo también gamificada, impulsando su participación y motivación a base de recompensas y estímulos. A los adolescentes les gusta aprender y estar con sus amistades, y en este taller tuvieron la posibilidad de jugar, instruirse, reflexionar, debatir y finalmente retar a sus compañeros con sus propias preguntas tratando de responder a su vez las cuestiones del resto de los participantes.

En los videojuegos, fallar está permitido, y fallar es parte del proceso de aprendizaje ya que los hace persistentes, y les ayuda a gestionar mejor la frustración y a reforzar los conceptos utilizando distintas estrategias y mecanismos. La enseñanza a base de videojuegos se construye sobre intereses, habilidades y conocimiento existentes en los adolescentes, y gracias a la orientación de los formadores de PantallasAmigas, quienes proporcionaron el contexto necesario para su auto-aprendizaje, pudieron verificar las aportaciones de cada participante, y compartir nuevas recomendaciones basadas en sus once años de experiencia trabajando por un Internet más seguro y saludable en la infancia y la adolescencia.

 

Fun & Serious y PantallasAmigas fomentan buenos hábitos frente a la pantalla entre escolares

PantallasAmigas impartió un taller en el marco del Fun & Serious Game Festival, con objeto de dotar a los participantes de las competencias digitales necesarias para usar Internet y las TIC de forma segura y responsable. En el taller participaron 60 alumnos y alumnas del Colegio Nuestra Señora del Carmen de Indautxu y durante hora y media se utilizaron cinco videojuegos educativos desarrollados por PantallasAmigas.

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