Un día como hoy, 29 de agosto, en 2008 las revistas especializadas en videojuegos Hobby Consolas, PlayManía, MicroManía y la Revista Oficial Nintendo, tuvieron la idea de iniciar un movimiento que se terminó convirtiendo en realidad, el Día del Gamer. Esta celebreación comenzó con el objetivo de reivindicar el videojuego «como obra cultural».

PantallasAmigas educación en valores y para el gaming responsable

PantallasAmigas educación en valores y para el gaming responsable en el Campus Experience Fundación Real Madrid

Celebramos el Día del Gamer 2019, repasando algunos datos que nos ha dejado la industria en lo que va de año y lo que está apunto de llegar con la nueva generación de gamers.

Mayor variedad y mejor calidad de videojuegos

El número de lanzamientos de videojuegos sigue creciendo a un ritmo vertiginoso, y no solo eso, mes a mes, nos sorprenden con su calidad, presentando grandes joyas tanto para videoconsolas como para PC. Por mencionar alguno de ellos: Ace Combat 7, Anno 1800, Plague Tale: Innocence, Dragon Quest Builders 2 y la lucha entre Fornait y Apex Legends por ser el juego estilo Battle Royale con más jugadores.

Videojuegos más vendidos *Fuente: GSD (Retail)

Una industria cada vez más potente

A nivel mundial, en menos de ocho meses, Twitter registró 700 millones de tweets sobre videojuegos, una cifra que representa un aumento del 30% respecto a lo registrado durante el mismo período del 2018. Esto quiere decir más personas hablando sobre más videojuegos.

En datos económicos, los videojuegos siguen siendo la primera opción de ocio audiovisual en España, con 1.5530 millones de euros facturados en 2018, un aumento del 12,6% respecto al año anterior. Números que distan bastante en comparación a otros tipos de ocio como el cine 585,7 M o la música 237,2 M, datos obtenidos de «El Anuario del Videojuego» publicado por La Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

A lo largo de este año también han sido noticia la celebración del torneo benefico de League of Legends de Ibai en el que se recaudaron más de 80.000 euros,  la victoria del jugador Kyle ‘Bugha’ Giersdorf en la Fortnite World Cup celebrada en Nueva York, que con solo 16 años se llevó un premio metálico de 3 millones de dólares y la reciente celebración del campeonato mundial de videojuegos y cartas Pokémon en Washington donde se dierón cita más de 900 de los mejores entrenadores y entrenadoras Pokémon.

Perfil de jugadores

Los videojuegos siguen creciendo entre las actividades diarias en internet que los menores realizan con más frecuencia, jugar online (64%) se impone a otras actividades en internet como leer noticias (36%) o visitar redes sociales (51%). Dato extraído del informe EU Kids Online en el que se pregunta a niños/as y adolescentes de 9 a 17 años por las actividades online que desarrollan al menos una vez a la semana/mes.

Actividades online desarrolladas al menos una vez a la semana/mes

Según estadísticas de AEVI en nuestro país hay más de 16 millones de usuarios de videojuegos, conformando un sector absolutamente transversal: jóvenes y mayores, hombres y mujeres, estudiantes y trabajadores con una penetración en todos los ámbitos sociales. Un dato para celebrar es la mayor participación de mujeres en los videojuegos (41%) frente a años anteriores. La franja de edad de usuarios de videojuegos también va en aumento, como era de esperar, las y los jovenes que comenzaron a jugar con las primeras generaciones de videoconsolas ya son padres y madres y han sabido trasmitir el disfrute de los videojuegos en familia a sus hijos/as. Pasando de un (19%) en 2017 entre los mayores (35-44 años) a un (40%) en 2018.

Si hablamos de jugadores profesionales, el 84% de los gamers profesionales comenzaron a jugar a videojuegos antes de los 10 años, algo que para ellos comenzó como un entretenimiento y que se convirtió años después en su profesión. El 58% de los gamers españoles se sintieron apoyados por sus familiares cuando decidieron apostar por los eSports, aunque de estos, el 42% asegura que estaban preocupados por si abandonaban los estudios para dedicarse a esta profesión. Estos datos corresponden a una encuesta realizda por el club de eSports MAD Lions y OverActive Media, sobre La figura del gamer en España y sus expectativas dentro del mundo de los eSports.

PantallasAmigas y el gaming responsable

En PantallasAmigas comenzamos el año haciéndonos las preguntas de si los e-Sports eran un deporte y si puede cualquier videojuego ser un e-Sport. De todo esto debatimos en la jornada Fundación Estadio junto al responsable de EUSKO eSports.

Durante el verano prestamos nuestro apoyo en el Campus Experience de Fútbol y Gaming Responsable celebrado en la Ciudad Real Madrid. De la mano de Alexander González @Mezuky_ responsable de Gaming de PantallasAmigas las niñas y niños pudieron asistir a dos sesiones de charlas formativas bajo el título Formación de gaming responsable en las que se educó en un disfrute saludable y cívico de los e-Sports.

¡Feliz día Gamer para todas y todos! 🕹