- En 2024, la comunidad gamer ascendió hasta alcanzar una cifra récord de 22 millones de personas, de las cuales, por primera vez el número de mujeres (50.45%) que juegan supera al de hombres (49.55%).
- Las personas jugadoras de España dedicaron una media de 8.2 horas a la semana a esta actividad.
- «El videojuego, cuando se desarrolla des un enfoque ético, inclusivo y educativo, es un recurso de enorme valor pedagógico», afirma Pilar Alegría, Ministra de Educación, Formación Profesional y Deportes.
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI), ha presentado el Anuario de la industria del videojuego de 2024 en el museo OXO del videojuego en Madrid. Este informe anual viene a ser la radiografía del sector del videojuego en nuestro país, donde se recogen cifras de ventas globales, datos demográficos, perfil de las personas jugadores y entrevistas con profesionales del sector de los videojuegos.
José María Moreno, director general de AEVI, hace la siguiente valoración respecto a la situación de la industria y los datos de facturación del pasado ejercicio: “el año 2024 el incremento es más lento que los años pasados, aunque con cifras que nos indican que estamos antes una industria cada vez más establecida y amplia con más jugadores y de distintas edades”.
«La Industria Del Videojuego En España», Anuario 2023, Asociación Española de Videojuegos (AEVI)
Datos del sector de los videojuegos
En términos globales, el informe señala que el sector ha registrado en 2024 una facturación de 2.408 millones de euros, lo que supone un crecimiento del 2,95 % respecto al año anterior.
La facturación del formato físico ha acumulado un total de 850 millones de euros, lo que supone una caída del 18,11 % respecto al ejercicio anterior. Por el contrario, la venta online ha crecido un 19,75 %, hasta los 1.558 millones de euros, donde destaca también el crecimiento de las suscripciones online (102 millones en 2024, frente a los 79 de 2023) o la venta de hardware, que ha caído hasta los 361 millones (frente a los 460 de 2023).
Perfil de las personas jugadoras
Por primera vez hay más mujeres que hombres jugando a videojuegos en España.
De los 22,1 millones de personas que juegan a videojuegos en España, el 45 % de la población, un 50,45 % son jugadoras (11,1 millones) una cifra que supera ligeramente –y por primera vez– al 49,55 % de hombres (10,9 millones).
Que en España haya más jugadoras que jugadores es un dato relevante, ya que desmonta la antigua idea de que los videojuegos son más populares entre los hombres. Además, puede contribuir a que haya una mayor presencia femenina en la propia industria del videojuego, un sector donde los hombres siguen siendo una clara mayoría.
El informe también refleja en qué franjas de edad predomina más un sexo u otro. Aunque entre los 6 y los 34 años hay una relativa paridad entre hombres y mujeres, a partir de esa edad se observa una mayor disparidad. En la franja de 35 a 44 años —una etapa que suele coincidir con la crianza de los hijos— hay más hombres jugadores (11 %) que mujeres (9 %). En cambio, entre los 45 y los 64 años, el porcentaje de mujeres jugadoras (12 %) supera al de hombres (8 %).
Otro dato relevante, es que ellos dedican más tiempo (9,72 horas semanales) que ellas (6,54 horas). Un factor importante en los datos que arroja el estudio es que el 55 % de las personas que juegan a videojuegos en España lo hacen en dispositivos móviles (38 % en smartphone y 17 % en tablet). Le sigue las consolas con un 37 %, y el ordenador con un 35 % (24 % en PC de sobremesa y 11 % en portátil).
El estudio también refleja las horas de uso de videojuegos entre los diferentes países de la región europea. Así, en España las personas jugadoras destinan unas 8,2 horas semanales a jugar a videojuegos, por encima de Francia (7,62 horas) e Italia (6,58 horas), pero claramente por debajo de Reino Unido (11,08 horas) y Alemania (11,53 horas).
¿A qué videojuegos se juega en España?
Los géneros de videojuegos más populares en España en consolas son los de acción (1,5 millones de unidades), los deportivos (976.000 unidades) y los de aventuras (960.000 unidades). En cambio, en PC los géneros más jugados son diferentes: destacan los juegos deportivos (9.685 unidades), de estrategia (8.306 unidades) y de rol (6.615 unidades).
El top 5 de juegos lanzados en 2024:
- EA Sports FC 25.
- Super Mario Party Jamboree.
- Dragon Ball: Sparking! Zero.
- The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom.
- Call Of Duty: Black Ops 6.
El top 5 de juegos vendidos en 2024:
- EA Sports FC 25.
- EA Sports FC 24.
- Grand Theft Auto V.
- Hogwarts Legacy.
- Red Dead Redemption 2.
Videojuegos en familia
En el anuario aparecen unas palabras de la ministra de Educación, Formación Profesional y Deportes, Pilar Alegría, señalando que los videojuegos forman parte del paisaje cotidiano de todas las familias y son «catalizadores de las nuevas formas de aprender y relacionarse».
«Los videojuegos ya forman parte del paisaje cotidiano de todas las familias. Pero más allá del entretenimiento, su influencia se deja sentir en las aulas, en las bibliotecas, en los espacios de creación. Son catalizadores de las nuevas formas de aprender y relacionarse. El videojuego, cuando se desarrolla desde un enfoque ético, inclusivo y educativo, es un recurso de enorme valor pedagógico. Tiene la capacidad de integrar narrativa, desafío y colaboración en una misma experiencia que despierta tanto la emoción como la reflexión».
En materia de igualdad, diversidad y accesibilidad, AEVI ha avanzado significativamente gracias a iniciativas como PlayEquall, que promueve la inclusión y la representación de la mujer en la industria del videojuego. También han trabajado en la promoción del consumo responsable de videojuegos a través de The Good Gamer, una iniciativa que educa a las personas jugadoras sobre prácticas saludables y equilibradas.
En el anuario Andrea Plaza y Miguel Ángel Salcedo de Letcraft Educación menciona el proyecto Arte en la nube: Explorando Goya en Minecraft, en el que PantallasAmigas participa junto con: Fundación Ibercaja, Microsoft, el Gobierno de Aragón, el Ayuntamiento de Zaragoza y Letcraft Educación, para fomentar la cultura y acercar al público más joven a la obra y la vida de personajes tan relevantes como Francisco de Goya. A través del uso del popular videojuego Minecraft, el proyecto propone una forma innovadora e interactiva de explorar el legado artístico del pintor aragonés, combinando creatividad digital y aprendizaje cultural.
Desde PantallasAmigas también se han impulsado los videojuegos con el Observatorio de Videojuegos para la promoción de los derechos de la infancia en el entorno digital y la web videojuegosenfamilia.com, que ofrece recursos para fomentar el uso positivo de los videojuegos en el entorno familiar.
Con la creación de la «Guía Control Parental de Videojuegos». Guía para Familias, elaborada junto a la Dirección General de Infancia, Familia y Fomento de la Natalidad de la Comunidad de Madrid y Fundación MAPFRE, se ha tratado de aportar un enfoque práctico y presentar de forma sencilla los diferentes escenarios y herramientas en los que el control parental puede ser utilizado para garantizar una experiencia de juego segura y adecuada para los menores.
En 2025, PantallasAmigas, en el marco del proyecto SIC-Spain 4.0 liderado por INCIBE, puso a disposición de la comunidad educativa y las familias el videojuego «Prevención Sextorsión». Se trata de un recurso didáctico diseñado para prevenir la sextorsión, una forma de ciberviolencia sexual que afecta especialmente a adolescentes y que consiste en amenazas o chantajes para evitar la difusión de imágenes íntimas. Este videojuego tiene como objetivo sensibilizar, informar y fomentar conductas seguras en el uso de internet y las redes sociales, promoviendo el respeto, la privacidad y la autonomía digital de los jóvenes.
Descargar PDF: AEVI. ‘La industria del videojuego en España. Anuario 2024’