PantallasAmigas organizó el pasado 5 de febrero el taller “Safer Internet Gaming” para unir generaciones en torno a las pantallas.

Una intervención educativa sobre el disfrute saludable de Internet, con el objetivo de fomentar que ambas generaciones, padres y madres e hijos e hijas, compartan momentos juntas delante de los videojuegos.

Internet Safety Gaming

Con motivo de la celebración del Día Internacional de Internet Segura- Safer Internet Day  y en colaboración con la entidad pública Red.es, dependiente del Ministerio de Industria, Energía y Turismo, PantallasAmigas organizó los días 5 y 6 de febrero dos actividades de formación y sensibilización en el Colegio Alkor de Alcorcón, en Madrid.

El primero de los eventos fue el  Taller “Safer Internet Gaming”, una propuesta lúdica para unir generaciones en torno a las pantallas y que tiene los siguientes objetivos:

  • Fomentar que ambas generaciones, padres y madres e hijos e hijas, compartan momentos juntas delante de las pantallas, rompiendo el gap y fomentando la comuniación intergeneracional.
  • Promover el diálogo y acercamiento entre generaciones en lo relativo a las cuestiones abordadas: privacidad, seguridad, igualdad, ciberconvivencia, sostenibilidad y ciudadanía digital.
  • Estimular una percepción más positiva de las personas adultas con respecto a las diversas pantallas, Internet en general y los videojuegos en particular, destacando su uso para la educación y el aprendizaje.
  • Evidenciar las capacidades de los videojuegos y Apps para promover valores, capacidades, actitudes y conocimientos en relación al uso y disfrute pleno y seguro de Internet.

Características del taller:

Se desarrolló una dinámica de gamificación con parejas de padres-madres/hijos-hijas donde, formando un equipo por familia, se utilizaron un total de cuatro videojuegos, todos desarrollados por PantallasAmigas, adecuados para ser usados por ambas generaciones, sin necesidad de conocimientos avanzados, ideales para estimular la participación y la confianza de personas adultas. En cuanto a las y los adolescentes, intervinieron estudiantes de 11, 12 y 13 años,  una etapa en el que el uso de las tecnologías se vuelve más intensivo y socializador, pero más independiente de la familia.

Para dotar a los y las participantes de un papel activo en el desarrollo de las actividades se utilizaron diferentes dispositivos:

Kinect: dispositivo que permite controlar e interactuar con el juego sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional. En este soporte el videojuego protagonista fue “Peter y Twitter por la ciberconvivencia y la igualdad, un recurso didáctico  presentado en jornadas anteriores. De forma lúdica, tiene por objetivo la reflexión, sensibilización y formación sobre determinados aspectos de la vida digital. Soportado en una analogía sobre Twitter, no habla de esta herramienta, sino que aprovecha sus características para tratar de manera concreta de diferentes aspectos de Internet.  Las y los jugadores deben analizar de forma previa una serie de mensajes cortos, de “tuits”, y emplear el pensamiento crítico para determinar su grado de adecuación: máximo, neutro, dudoso o inadecuado.

De esta manera, confrontando los tuits con un análisis crítico y de forma colectiva, con y contra la opinión de otras personas y visiones, toma conciencia tanto del pleno significado de los mensajes como de las diferentes percepciones posibles.

Mando arcade: periférico de entrada usado para controlar un videojuego. Este controlador fue popular durante la época de las máquinas recreativas. Un ‘guiño’ “retro” (arcade, “comecocos”, trivial…) que estimula la participación y la confianza de las personas adultas.


Tabletas y móviles: También había videojuegos adaptados a tabletas y teléfonos móviles, dos de los soportes más utilizados actualmente tanto por niñas y niños como por adultos.


Mini arcade: versión en miniatura de las tradicionales máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión.

Presentación de SmartPRIVIAL:

Durante el taller las y los participantes pudieron disfrutar en exclusiva de  la App SmartPRIVIAL pocos días antes de su presentaciónPantallasAmigas,  con el apoyo de Red.es (adscrita al Ministerio de Industria, Energía y Turismo) y la colaboración de Orange, Telefónica, Vodafone y Yoigo, presentó el pasado 10 de febrero esta aplicaión móvil, durante el Safer Internet Day 2015- Día de la Internet Segura 2015.

Un recurso educativo en formato App que, a modo de videojuego, tiene como finalidad la información y la concienciación sobre el manejo de la privacidad y la seguridad en Internet y los teléfonos móviles (celulares). Dirigido a adolescentes (a partir de los 10 años), cobra pleno sentido también para personas adultas y resulta idóneo para compartir en familia. Permite aprender de forma lúdica diversas recomendaciones en relación a cinco temas de relevancia: Privacidad, uso de la Webcam, retos del Sexting, Seguridad en smartphones y gestión de Redes Sociales.

Para más información sobre SmartPRIVIAL aquí

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