Encontrar el equilibrio entre educación y entretenimiento es la clave a la hora de desarrollar un videojuego, herramienta que, en caso de ser atractiva, puede ejercer un papel activo en el desarrollo de la educación de niñas y niños.

Mando-arcade-privacy-videojuegos-pantallas-amigas-educacion-entretenimiento

Existen en el mercado un gran número de videojuegos didácticos diseñados para ser usados en el aula, pero muchos de ellos carecen de la principal característica sin la cual el videojuego pierde su sentido: no son entretenidos. Ante esta falta de atractivo y considerando la limitada oferta existente en recursos educativos lúdicos, muchos profesores se pusieron a explorar y buscar contenidos, encontrando varios videojuegos convencionales que podían ser adecuados para la enseñanza.

Esta búsqueda de material educativo no convencional surge de la necesidad de aplicar en la enseñanza metodologías y dinámicas que además de entretenidas, sean eficaces. Según un estudio de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Videojuegos, tres de cada cuatro profesores de primaria en España consideran que los videojuegos tienen una gran carga pedagógica, y uno de cada tres los ha utilizado ya como herramienta didáctica. Para atender esta demanda,  cada vez más profesorado opta por modificar y adecuar videojuegos convencionales para ser usados dentro del aula.

Son muchos los estudios que confirman que los videojuegos son una herramienta excepcional para promocionar valores como la solidaridad, el respeto o la cooperación.  Los videojuegos cuentan con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes y valores. En los videojuegos, fallar está permitido y fallar es parte del proceso de aprendizaje, lo cual posibilita guiar a los estudiantes y acompañarles en su crecimiento personal. Son también una herramienta perfecta que posibilita aprender por el placer de aprender, y estudios recientes han demostrado que los videojuegos hacen a los chavales más creativos a la hora de escribir historias y dibujar. Pero por encima de todo, los videojuegos motivan al alumnado, facilitan el aprendizaje, mejoran la concentración y sirven como refuerzo de la materia.

El profesorado de idiomas hace tiempo que los consideran eficaces como método complementario de enseñanza, y es por eso que en sus clases se utilizan juegos como The Sims para practicar y reforzar un segundo idioma como el inglés. Sin embargo, el avance en cuanto a narrativa, interactividad e inmersión de los videojuegos de hoy en día está posibilitando que éstos se utilicen en nuevos contextos y materias, como ocurrió con el videojuego sobre zombies ‘The Walking Dead’, que fue utilizado en clase de ética en la escuela Nordahl Grieg situada en Bergen (Noruega). Algunos videojuegos permiten aplicar el pensamiento crítico, ya que te dejan experimentar y probar “qué pasaría si”; dentro del escenario apocalíptico que se muestra en el juego ‘The Walking Dead’, se plantean  dilemas morales y se obliga a quien lo juegue a tomar decisiones duras que se sienten cercanas debido a la inmersión conseguida durante la partida, donde se llega a empatizar con los personajes virtuales con quienes se comparte esta aventura por la supervivencia.

También se han encontrado juegos para que el profesorado de matemática o física puedan mostrar la parte práctica que tanta ecuación esconde. Teach With Portals y Physics With Portals son dos páginas web cuyo objetivo es adaptar los clásicos ejercicios de matemática y física a un entorno más dinámico y entretenido, y lo hacen a través de un juego 3D conocido como Portal. El videojuego utilizaba una simulación física tan realista que más de un docente lo ha encontrado idóneo para realizar experimentos dentro del entorno virtual que simula. Además de entretenido, este videojuego permite realizar experimentos que por presupuesto o riesgo no se pueden realizar en el mundo real, pero que sin embargo demuestran en primera persona la validez de la teoría aprendida en clase.

El ejemplo más reciente de un videojuego convencional que está siendo incorporado masivamente en las aulas lo tenemos en el Minecraft. El mundo en el que transcurre Minecraft es abierto y no posee un objetivo específico, y posibilita que cada jugador elija su forma de jugar y divertirse. Sin embargo, el juego incluye ciertos logros y normas, y permite construir y modificar el entorno junto con otras personas. Esto lo convierte en el patio de recreo preferido de niños y niñas, pero también en la herramienta ideal de un profesorado que ha creado mundos virtuales adaptados para sus clases de historia, arte, geología, arquitectura, matemática, física…. Existe un fantástico repositorio en Minecraft-Edu donde docentes de más de 40 países comparten sus ejercicios y mundos virtuales para ser usados con el alumnado. Viendo el éxito de esta herramienta, no es de extrañar que Microsoft haya pagado 1.900 millones de euros por los derechos de este juego, y así seguir apostando por esta estrategia educativa.

El aprendizaje con videojuegos está cada vez más a mano. Los videojuegos motivan al estudiantado a participar en actividades que mejoran la educación y para ello tan solo hay que recordar que las dinámicas tienen que estar bien planificadas. Es cierto que el profesorado tiene que superar una serie de barreras para usar los videojuegos en el aula, pero una vez lo hacen, se convencen de los resultados; así que para quien no lo haya hecho aún, ¡es hora de empezar a jugar!

Talleres de PantallasAmigas con los videojuegos como protagonistas:

Atendiendo a las necesidades reales de las y los jóvenes y sin obviar las parte tradicional de los videojuegos, en PantallasAmigas hemos elaborado videojuegos que se encuentran en un término medio entre la educación y el entretenimiento. Cuatro softwares de entretenimiento que siguen esa filosofía, y con los que niñas, niños y adolescentes se dotan de las competencias digitales y habilidades para la vida necesarias para poder usar Internet y otras TIC de forma segura y responsable, mientras disfrutan jugando.

Cada videojuego cumple un objetivo concreto en la capacitación digital de la Generación del Milenio, aquellas personas nacidas a partir de finales de los años noventa: desde la necesidad de destacar la importancia de la empatía y el alcance de la red, hasta el fomento de una cultura de la privacidad trasladando aspectos básicos sobre privacidad y seguridad en el smartphone y las tablets.

Durante los últimos meses hemos llevado a cabo varios talleres en los que las familias han podido disfrutar de estos 4 videojuegos. Propuesta lúdica para unir generaciones en torno a las pantallas y que tiene los siguientes objetivos:

  • Fomentar que ambas generaciones, padres y madres e hijos e hijas, compartan momentos juntas delante de las pantallas, rompiendo el gap y fomentando la comuniación intergeneracional.
  • Promover el diálogo y acercamiento entre generaciones en lo relativo a las cuestiones abordadas: privacidad, seguridad, igualdad, ciberconvivencia, sostenibilidad y ciudadanía digital.
  • Estimular una percepción más positiva de las personas adultas con respecto a las diversas pantallas, Internet en general y los videojuegos en particular, destacando su uso para la educación y el aprendizaje.
  • Evidenciar las capacidades de los videojuegos y Apps para promover valores, capacidades, actitudes y conocimientos en relación al uso y disfrute pleno y seguro de Internet.

Para poder saber más de estos talleres os dejamos los siguientes reportajes:

Santiago de Compostela: Videojuegos en familia para fomentar la igualdad de género en Internet

Colegio Alkor (Madrid): Internet más segura y divertida en familia gracias a los videojuegos