• El alumnado de 2º ESO del colegio Senara con el proyecto «Retrato ecuestre de Gaspar de Guzmán y Pimentel» consiguió el primer puesto del I Concurso “Arte en la Nube: Explorando Velázquez en Minecraft”.
  • En esta primera edición participaron 23 centros educativos y más de 1.300 estudiantes, lo que refleja una acogida muy positiva para un proyecto piloto.
  • Las cinco docentes finalistas reseñaron que el proyecto permitió motivar al alumnado, fomentar la creatividad y facilitar un aprendizaje significativo mediante el uso innovador de la tecnología en el aula.
Evento final - I Concurso Arte en la Nube Explorando Velázquez en Minecraft

Evento final – I Concurso Arte en la Nube Explorando Velázquez en Minecraft

El pasado miércoles 22 de abril de 2026 se celebró la final del I Concurso “Arte en la Nube: Explorando Velázquez en Minecraft”, un evento educativo que ha reunido a docentes, estudiantes e instituciones en torno a una propuesta innovadora: reinterpretar la obra de Diego Velázquez a través del entorno digital de Minecraft Education. Presentado por Jero García, Training & Content Manager y Nico Chiari, Minecraft Lead Designer en Letcraft Educación. La iniciativa, impulsada por Microsoft junto al equipo de Lecraft Educación y PantallasAmigas, ha demostrado que la tecnología puede convertirse en una poderosa herramienta pedagógica para acercar el arte, fomentar la creatividad y desarrollar competencias digitales en el aula.

Un proyecto con vocación educativa y tecnológica

Desde su inicio, el concurso se ha planteado como una experiencia educativa integral. No se trataba únicamente de “jugar” o construir en Minecraft, sino de investigar, comprender y reinterpretar la obra de Velázquez desde una perspectiva activa y participativa.

En palabras de Ana Liesa, responsable de relaciones comunitarias de Microsoft España, la iniciativa responde a una visión clara: “La tecnología sea una palanca de oportunidad y desarrollo”. Además, subrayó que proyectos como este “son una apuesta por acercar la innovación al aula, combinando el enfoque único con el aprendizaje sobre la figura de Velázquez”.

El programa se enmarca dentro del compromiso de Microsoft con las comunidades locales, especialmente en la Comunidad de Madrid, donde se encuentra su infraestructura de centros de datos. En este contexto, el concurso no solo promueve el aprendizaje artístico, sino también el interés por disciplinas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), la ciberseguridad y las competencias digitales.

Esta iniciativa se enmarca dentro del proyecto Despertando vocaciones STEAM a través de Minecraft en la Comunidad de Madrid, impulsado y financiado por el área de relaciones comunitarias de Microsoft, y desarrollado gracias a la colaboración entre y Letcraft Educación y PantallasAmigas. A lo largo de este año en el proyecto se han realizado más de 50 talleres y han participado 6 centros educativos con más de 1.170 estudiantes que han aprendido sobre ciberseguridad, sobre cómo utilizar una buena contraseña y a diferenciar entre el uso ético de la inteligencia artificial y tecnológica.

La encuesta final realizada al alumnado da como resultado las siguientes afirmaciones:

  • Un 81% de los encuestados consideran que aprender sobre tecnología es muy importante para los trabajos del futuro.
  • 7 de cada 10 estudiantes tenían poco o ningún conocimiento sobre los centros de datos.
  • El interés por la tecnología tiene una media de ocho, es decir, que es bastante alta, sobre todo posterior a los talleres.
  • El 60% del alumnado quiere saber más sobre profesiones relacionadas con la tecnología y la ciberseguridad.
  • Más del 85% del alumnado consideran que el taller ha potenciado su creatividad.

Concurso Arte en la Nube

El reto planteado a los estudiantes era tan ambicioso como estimulante: recrear una obra de Diego Velázquez dentro de Minecraft Education. Para ello, los participantes debían no solo construir visualmente la obra, sino también justificar su propuesta, explicar el proceso creativo y demostrar comprensión del contexto histórico y artístico.

El concurso estaba dirigido a alumnado de 1º a 4º de la ESO de la Comunidad de Madrid. En esta primera edición participaron 23 centros educativos y más de 1.300 estudiantes, lo que refleja una acogida muy positiva para un proyecto piloto.

Además, el concurso incluía una experiencia narrativa gamificada. Los estudiantes se adentraban en una aventura dentro del Museo del Prado, donde debían resolver un misterio relacionado con “Las Meninas”. A lo largo del recorrido, exploraban distintas obras de Velázquez, interactuaban con personajes y comprendían el significado de las pinturas de forma inmersiva.

Este enfoque combinaba aprendizaje basado en juegos (ABJ), gamificación e investigación, generando una experiencia interdisciplinar que conectaba arte, historia, tecnología y narrativa.

La intervención de “La Inercia”: arte, creatividad y nuevos formatos

Uno de los momentos más destacados del evento fue la participación de la creadora de contenido Carla Serrano, conocida en redes como “@la.Inercia”. Su intervención aportó una reflexión clave sobre el valor del proyecto.

La influencer destacó la conexión entre arte clásico y tecnología moderna: “¿Qué tienen en común un genio del siglo XV como Diego Velázquez y un videojuego de construcción del siglo XXI? A priori podría parecer que absolutamente nada, pero no es verdad”.

Para Serrano, el verdadero valor del proyecto reside en su capacidad para reinventar la forma en la que se aprende arte: “Lo fantástico de la tecnología y los tiempos actuales es precisamente nuestra capacidad para reinventarnos y poder generar nuevos intereses desde la creatividad”.

También subrayó el impacto educativo del concurso, destacando que las y los estudiantes han pasado de ser espectadores a creadores: “Han estudiado las luces, las perspectivas y las historias de Velázquez usando bloques y echándole muchísima imaginación”.

Su intervención puso en valor la importancia de romper con la visión tradicional del arte como algo distante o inaccesible: “Es una manera de dejar de convertir el arte en ese ente gris que poca gente entiende y enseñar lo que es de verdad: una forma de expresión que nos acompaña en todos nuestros contextos”.

El papel de los docentes: innovación con recursos limitados

Uno de los aspectos más relevantes del evento fue el testimonio de las personas docentes participantes, quienes compartieron su experiencia trabajando el proyecto en el aula.

En general, coincidieron en varios puntos clave:

  • Muchos partían sin experiencia previa en Minecraft Education.
  • El tiempo disponible era limitado.
  • El proyecto no siempre estaba integrado inicialmente en la programación.

A pesar de estas dificultades, los resultados fueron altamente positivos.

Isabel Muñoz, Colegio La Inmaculada, Padres Escolapios de Getafe, destacó el impacto en el aprendizaje significativo: los alumnos “pierden la noción del tiempo” y desarrollan una comprensión más profunda del arte. Además, señaló cómo el uso del entorno digital facilita la comprensión de conceptos complejos como materiales o composición.

Por su parte, Conchi García, Colegio Senara, explicó cómo Minecraft permitió trabajar el dibujo técnico en 3D, facilitando la visualización espacial del alumnado.

María José Rodríguez Milla, IES Al-Satt, resaltó la importancia de la autonomía: las y los estudiantes investigaron por su cuenta, tomaron decisiones creativas y demostraron un conocimiento más profundo del esperado. «Han desarrollado su creatividad, han estado pendientes de muchos temas y lo han disfrutado muchísimo».

Luisa M. Arciniega, docente de ciencias de la computación del IES Atenea, subrayó que incluso con muy poco tiempo los alumnos lograron resultados sorprendentes, lo que abre la puerta a una mejor planificación en futuras ediciones. «Muy contenta con su creatividad, las ganas que le pusieron y me han dejado impresionada». «Coincide que el alumnado participante tiene muy buenos resultados en la parte de visión espacial«.

Finalmente, Aroa Guerrero Risquete, Willoughby International College, destacó la excelente acogida del proyecto tanto por parte del alumnado como de las familias y el centro educativo, así como su valor para trabajar competencias lingüísticas en entornos multilingües. «A través del uso del videojuego, el uso de idiomas… han aprendido sobre la figura de Velázquez».

Dificultades encontradas

A lo largo del evento se identificaron varias dificultades comunes en la implementación del proyecto:

1. Falta de tiempo: La mayoría de los docentes coincidieron en que el principal obstáculo fue encajar el proyecto dentro del calendario académico. En muchos casos, se trabajó en pocas sesiones o incluso como actividad voluntaria.

2. Falta de experiencia previa: Muchos profesores no tenían experiencia con Minecraft Education, lo que generó cierta inseguridad inicial.

3. Integración curricular: El proyecto no siempre estaba alineado directamente con la asignatura, lo que dificultaba su incorporación formal.

4. Limitaciones técnicas o del entorno: Algunos equipos se encontraron con limitaciones dentro del propio mundo de Minecraft, como el espacio de construcción (por ejemplo, tener que “romper el techo” para ampliar la obra).

Puntos fuertes del proyecto

A pesar de las dificultades, los beneficios del proyecto fueron ampliamente destacados:

1. Aprendizaje significativo: El alumnado no solo memorizan, sino que comprenden y aplican conocimientos de forma práctica.

2. Desarrollo de la creatividad: El entorno de Minecraft permite reinterpretar obras clásicas de forma libre e innovadora.

3. Fomento de competencias digitales: El alumnado desarrolla habilidades tecnológicas clave para el futuro.

4. Trabajo colaborativo: Los proyectos se realizaron en equipo, fomentando la cooperación y la organización.

5. Motivación del alumnado: El uso de un videojuego aumenta el interés y la implicación de los estudiantes.

6. Interdisciplinariedad: Se integran conocimientos de arte, historia, tecnología, narrativa y comunicación.

Ganadores del I Concurso “Arte en la Nube: Explorando Velázquez en Minecraft”

Menciones especiales:  

Mención "Velázquez vanguardista"

Mención «Velázquez vanguardista»

  • Velázquez vanguardista, hace referencia a el proyecto que de alguna manera tomó algo de la obra de Velázquez y lo reformuló de una manera diferente, creativa, una idea original inclusive, pero siempre respetando a la obra del artista.
    Proyecto: La Menina.
    Curso: 2º ESO.
    Centro: IES Atenea.
Mención "Velázquez investigador"

Mención «Velázquez investigador»

  • Velázquez investigador, hace referencia al proyecto que investigó más allá de lo pedido, entregando algún documento con explicación de cuál fue la investigación.
    Proyecto: Vistas del jardín de los Médici con la estatua de Ariadna de fondo
    Curso: 2º ESO
    Centro: Willoughby International College
Mención "Velázquez IA"

Mención «Velázquez IA»

  • Velázquez IA, aquel proyecto que hizo uso de la inteligencia artificial de forma ética y segura, para desarrollar su proyecto.
    Proyecto: Las Hilanderas
    Curso: 3º ESO
    Centro: IES Al-Satt

Premios principales:

Primer puesto (oro) - Retrato ecuestre de Gaspar de Guzmán y Pimentel - Colegio Senara

Primer puesto (oro) – Retrato ecuestre de Gaspar de Guzmán y Pimentel – Colegio Senara

  • Primer puesto (oro)
    Proyecto: Retrato ecuestre de Gaspar de Guzmán y Pimentel
    Curso: 2º ESO
    Centro: Colegio Senara

Segundo puesto (plata) – Solayman Ed Derdak – La Inmaculada, Padres Escolapios de Getafe

  • Segundo puesto (plata)
    Proyecto: Solayman Ed Derdak 
    Curso: 4º ESO
    Centro: La Inmaculada, Padres Escolapios de Getafe
Tercer puesto (bronce) - Inocencio X - IES Atenea

Tercer puesto (bronce) – Inocencio X – IES Atenea

  • Tercer puesto (bronce)
    Proyecto: Inocencio X
    Curso: 2º ESO
    Centro: IES Atenea

Además, se realizó un sorteo entre los participantes, resultando ganadora Minerva Rodríguez Cabrejas, quien recibió un ordenador portátil HP.

Conclusión: el futuro del aprendizaje

El evento finalizó con una reflexión que resume el espíritu del proyecto: «Nunca dejéis de hacer volar vuestra creatividad e imaginación», Minecraft Education no impone barreras, sino que abre posibilidades.

Este concurso ha demostrado que el aprendizaje puede ser dinámico, inmersivo y significativo cuando se combinan arte y tecnología. También ha evidenciado que, incluso con limitaciones, los docentes pueden impulsar experiencias educativas transformadoras.

De cara al futuro, el reto será consolidar este tipo de iniciativas, integrarlas mejor en el currículo y ampliar su alcance. La respuesta del alumnado, docentes y familias sugiere que este es el camino. Porque, como quedó claro durante el evento, cuando los estudiantes dejan de ser espectadores y se convierten en creadores, el aprendizaje deja de ser una obligación y se convierte en una experiencia.



Artículos Relacionados con Minecraft Education