• Videojuegos, móvil, redes sociales y el juego online son los ejes de este proyecto realizado en los meses previos al confinamiento.
  • La investigación, realizada por el Dpto. de Psicología Básica de la Universidad de Valencia y financiada por la Fundación MAPFRE, alcanzó a 2.808 estudiantes de 11 a 20 años.
  • Como resultado del proyecto se presenta una herramienta de screening para la detección temprana de estas adicciones.

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El DSM-5 incluye el trastorno de juego en la categoría “Trastornos por el uso de sustancias y otros trastornos adicticos” pero no distingue una subcategoría diferenciada de adicciones conductuales entre las que cabría incluir las tecnoadicciones. En la sección III se ha incluido recientemente como propuesta el Internet Gaming Disorder (IGS, trastorno de juego por Internet) que corresponde a la adicción a los videojuegos, y que debe ser corroborado por más estudios. La OMS, de manera equivalente, incluye tanto la adicción al juego como la adicción a los videojuegos en la categoría de adicciones comportamentales.

Al no estar incluidas en el DSM-5 ni consideradas como tales por la OMS, no se puede hablar de enfermedades mentales al referirnos a la adicción a los móviles o a las redes sociales. Existe, no obstante, evidencias clínicas, científicas y amplio consenso en social de que existen problemas sicológicos de índole adictiva relacionados con el uso de redes sociales y móviles.

Principales conclusiones

El estudio, presentado por Mariano Chóliz, investigador de la Universidad de Valencia y por el director de Promoción de la Salud de Fundación MAPFRE, Antonio Guzmán ha arrojado datos reveladores.

APUESTAS ONLINE

Es una actividad principalmente masculina que afecta a todos los grupos etarios analizados (11-14, 15-17 y 18-20) siendo los chicos de 15 y 16 años los que tienen más riesgo de desarrollar una adicción a las apuestas online, actividad más adictiva que el juego tradicional y que representa un problema de salud grave.

El 18,3% de los chicos (frente al 2,2% de las chicas) practica el juego online como una forma de ocio y para estable­cer relaciones sociales. Los que ya sufren la adicción (1,22%) son conscientes de que deben dejar de jugar.

VIDEOJUEGOS

De nuevo ellos, 17% son más proclives al abuso de videojuegos que ellas, con un 2,2% especialmente entre los 11 y los 16 años (23%) y principalmente porque les permite demostrar habilidades de estrategia, así como “competir y ganar”. Suelen preferir videojuegos de rol en modalidad multijugador masivo (MMOPRG), potencialmente más adictivo que el juego offline.

MÓVIL

Las chicas muestran niveles de adicción más elevados que ellos (8,2% frente al 3,2 %) y también mayores conductas de riesgo de dependencia (24,7% frente al 12,0 %), lo que puede tener relación con que la principal función que se le otorga al móvil es la comunicación instantánea en cualquier momento y desde cualquier lugar. Por edades, la franja de 18 a 20 años presenta mayor índice de dependencia mientras que los que tienen 15 y 16 años presentan mayor riesgo de adicción.

REDES SOCIALES

Las chicas adolescente muestran niveles más altos de adicción y de riesgo de dependencia de las redes sociales que los chicos (8,9 y 25% vs. 4,2 y 13,1%, respec­tivamente).

El informe revela que la “autoestima” de muchas de ellas depende de la cantidad de “likes” que obtienen o de los comentarios de aceptación del grupo de iguales. Quienes sufren mayor dependencia de las redes sociales tienen 15 o 16 años, fruto seguramente de la necesidad de conexión con su grupo de iguales que se da en esa etapa.

TECNOTEST para la detección temprana y rápida de adicciones tecnológicas

A partir de esta investigación, la Universidad de Valencia, en colaboración con Fundación MAPFRE, ha creado un test pionero en España para evaluar y detectar de forma rápida la adicción al mó­vil, redes sociales, videojuegos y juegos de azar en adolescentes entre los 11 y los 20 años.

El test se compone de 24 preguntas, 12 de ellas clave, y posibilita en menos de 5 minutos clasificar el uso de las tecnologías analizadas (móvil, redes sociales y videojuegos) y de las apuestas online en tres niveles: uso no problemático, en riesgo de adicción y con sospecha de tener un problema de adicción. En este último caso se requeriría una evaluación más específica por parte de un especialista.

El test pretende ser una herramienta de apoyo para profesionales de la psicología, la medicina o la docencia y va acompañado de pautas preventivas para cada uno de los casos.

En relación con la pandemia, Mariano Chóliz y Marta Marcos, investigadores a cargo del estudio pertenecientes a la Unidad de Investigación “Juego y Adicciones Tecnológicas”, de la Universidad de Valencia, y autores del TecnoTest, consideran que el confinamiento puede haber favorecido que se juegue más online y que se incremente, por lo tanto, el riesgo de adicción.

Acceso al estudio y al tecnotest: Detección temprana y prevención de adicciones tecnológicas en adolescentes

Fuente de los datos señalados: Fundación MAPFRE, 2020: Detección temprana y prevención de adicciones tecnológicas en adolescentes.