Susana Jiménez Murcia, especialista en psicología clínica, doctora en psicología y coordinadora de la Unidad de Juego Patológico y Adicciones comportamentales en el servicio de psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge, protagonizó el episodio «Videojuegos, de la pasión al abuso o a la patología». Forma parte de las 25 mujeres expertas destacadas en sus diferentes ámbitos de especialización.

Videojuegos, de la pasión al abuso o a la patología con Susana Jiménez

Videojuegos, de la pasión al abuso o a la patología con Susana Jiménez

Susana Jiménez Murcia. Doctora en Psicología. Especialista en Psicología Clínica. Coordinadora de la Unidad de Juego Patológico. Servicio de Psiquiatría. Hospital Universitario de Bellvitge (HUB). Profesora asociada. Facultad de Medicina. Universidad de Barcelona. Investigadora del Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge (IDIBELL).

El podcast de PantallasAmigas es un programa sobre educación, ciudadanía y bienestar digital conducido por Begoña Beristain.

Transcripción del episodio

Educación, ciudadanía y bienestar digital, un podcast de PantallasAmigas, presentado por Begoña Beristain.

Begoña: Hola, ¿qué tal? Bienvenidos, bienvenidas a este nuevo episodio de educación, ciudadanía y bienestar digital, el podcast de PantallasAmigas. Hoy, hablamos de videojuegos, estos, se han consolidado como un bien de consumo generalizado. España se encuentra en el top-ten mundial por tamaño de mercado, con una facturación que sobrepasa ya los mil setecientos millones y que muestra un crecimiento cercano al 20%. Hay en España 16 millones de Videojugadores, de los cuales, un 46% son mujeres, pero curiosamente y ante este dato, solo el 18% de las trabajadoras de este sector, que emplean a 15000 personas, son mujeres. Dicen, que los videojuegos han sido un aliado perfecto para paliar la soledad en tiempo de pandemia y hoy queremos saber si se ha pasado de la pasión al abuso o incluso a la adicción. La Organización Mundial de la Salud trata ya esta adicción como un trastorno y no podemos tener mejor invitada que la que tenemos hoy con nosotras en este podcast, para hablar de videojuegos, de pasión, de abuso, de patología. Y precisamente así titulamos a este episodio, videojuegos, de la pasión al abuso o a la patología. Nuestra invitada es Susana Jiménez Murcia, especialista en psicología clínica, doctora en psicología, coordinadora de la unidad de juego patológico y adicciones comportamentales del servicio de psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge. ¿Qué tal Susana? Bienvenida.

Susana: Muy bien, muchísimas gracias por esta invitación y estoy encantada de estar aquí con todos y todas vosotros.

Begoña: Pues muchas gracias por aceptarla, porque sabemos que eres una mujer con un reconocidísimo prestigio que has investigado mucho en el tema de los videojuegos y queremos dedicarle un capítulo exclusivamente, porque ese paso al abuso, a la patología nos preocupa. Vamos a empezar por esa idea del videojuego como ayuda extraordinaria en este tiempo que hemos pasado de pandemia. Lo ha sido o debemos poner en cuarentena y, nunca mejor esta idea, por las consecuencias que ha podido tener.

Susana: Indudablemente, sí ha sido una buena herramienta y sí es cierto que los videojuegos tienen efectos muy beneficiosos y, también es importante subrayar que no es necesario, ni es bueno, ni es positivo, pues no caer en alarmismos ni endemoniar los videojuegos, porque no es así. De hecho, se están utilizando incluso como herramientas terapéuticas aquí en el hospital de Bellvitge y en muchos otros dispositivos en todo el país, en Europa, a nivel internacional. Están utilizando los serious games como estrategias terapéuticas complementarias a las terapias psicológicas, con muy buenos resultados. Por tanto, ni muchísimo menos podemos tildar los videojuegos de adictivos. En general, sí es cierto que hay un tipo de videojuegos que tienen algo más de potencial aditivo porque requieren una inversión de tiempo muy importante, los videojuegos masivos, multijugador, online, como bueno, conocemos algunos, como el fortnite, el LOL, todo este tipo de videojuegos que no tienen final, que se juegan en general con otras personas, al mismo tiempo, en clanes. Entonces requiere mucha inversión de tiempo y bueno, pues ese potencial aditivo puede tener una cierta relación. Pero por supuesto, mi respuesta sería, no, han sido de ayuda y hay videojuegos muy saludables.

Begoña: Sin embargo, fíjate, estábamos en un tiempo, Susana, de aislamiento, de estar encerrados, de tener poco contacto. No sé si ha favorecido un aislamiento dentro del aislamiento. Partiendo de esa base y de esa respuesta que nos dabas de que afortunadamente los videojuegos lo que han hecho en general es ayudar, supongo que ha habido algunas personas y, después ya entraremos en ese paso, al abuso o a la patología. Hay algunas personas que se han aislado aún más, aislamiento dentro del aislamiento.

Susana: Sí, es cierto, en general, con el uso de Internet, personas tanto con videojuegos como problemas de juegos online, juegos de apuesta online, también en el caso pues de la compra compulsiva hemos visto también algunos cambios en los perfiles de personas que llegaban a la consulta. Es decir, ha sido pues un tiempo tan distinto, tan especial. En el que, pues suerte hemos tenido, pero al mismo tiempo también eso pues ha afectado a nuestros hábitos y además, en esta situación de pandemia, la preocupación, la incertidumbre hacia el futuro, el estrés, el aburrimiento, la frustración. Todo eso fácilmente nos ha podido hacer caer en refugiarnos en las nuevas tecnologías, en Internet, de una forma menos saludable. Por tanto, si es cierto, y también es cierto que la Organización Mundial de la Salud, al principio del confinamiento y de la pandemia, pues sumó poco a la iniciativa del Play Apart Together de las plataformas, de la industria del videojuego que ofrecía múltiples videojuegos, también de forma gratuita, como una herramienta para manejar esa situación de aislamiento de las personas por el confinamiento. La OMS se sumó, incluso aprovechaba para poner sus recomendaciones sanitarias en estas plataformas y al cabo de poco tiempo, pues bueno, cambió un poco el discurso avisando del riesgo de invertir mucho tiempo en los videojuegos y también destacando que había juegos saludables y otros que no lo eran tanto, por tanto, favoreciendo el uso de videojuegos que estimularan la actividad física, el contacto social, pero no tanto este otro tipo de videojuegos que comentábamos con más potencial adictivo.

Begoña: Has citado el juego online, personas que caen en una patología con el juego online han sido abusadores con los videojuegos, es un poco; empezamos a abusar del videojuego y acabamos jugando online y teniendo también un problema con esto.

Susana: Pues, de los resultados de los estudios son un poco controvertidos, pero sí es cierto que se apunta que podrían ser una puerta de entrada. Es más, sobre todo con estos productos que tenemos ahora. Videojuegos como los rock boxes, pues algunos países incluso lo han regulado, lo han prohibido, porque han considerado que es una forma de juegos de apuesta encubierta, el hecho de que tú pongas un dinero por un accesorio, pero que no sabes cuál compras, sino que vas a esa especie de caja botín. Pues la sensación de que has perdido un dinero, porque al final acaban saliendo, los accesorios que son más comunes y no aquel que soñabas, aquel más buscado. Esa sensación puede hacerte pensar que has perdido el dinero, que lo quieres recuperar, es decir, entrar un poco en un fenómeno muy similar al juego de apuesta. Por tanto, sí es cierto que hay una cierta conexión que ahora se está muy alerta, de si realmente puede pasar eso, de que los videojuegos sean una puerta de entrada. Indudablemente algunos estudios, incluso alguno que hemos publicado aquí en nuestro servicio, realizados con pacientes que ya habían desarrollado problemas con el juego de apuesta y que, de hecho, consultaban por este problema. Hemos observado que hasta un 15% tenían antecedentes de adicción a los videojuegos en la adolescencia o en la juventud. Por tanto, bueno, pues habría ahí como un porcentaje de personas pues que sí serían más vulnerables a desarrollar las dos patologías.

Begoña: Vamos a los perfiles, porque tenemos la idea de que quienes usan los videojuegos son generalmente gente joven, pero también hay gente mayor que está pues muy aficionada, por no decir la palabra enganchada a los videojuegos. ¿Cuál es el perfil del jugador, tanto del que tiene algún problema como del que hace únicamente un uso lúdico de los videojuegos?

Susana: Sí, pues mayoritariamente serían chicos, sí que es verdad que cada vez más, pues está viendo que también las chicas se sienten más atraídas, sobre todo por determinados tipos de videojuegos que la industria ya tiene muy presente todos esos intereses diferentes en función del género, pero en cualquier caso son chicos que les atraen mucho las tecnologías que en general pues serían, quizás pues algo más impulsivos o buscadores de sensaciones, pero que, en cualquier caso, eso no tendría por qué ser en sí mismo un problema que ya les pusiera en riesgo de desarrollar una conducta adictiva. Es más, incluso hay autores que establecen que el uso de videojuegos se tiene que pensar y plantear siempre desde un continuum, desde el uso absolutamente lúdico. Hasta personas que pueden hacer un uso quizás excesivo o problemático, o que bueno, que es una actividad como muy importante en su vida, a lo mejor no desplazan otras obligaciones o responsabilidades ni tiene impacto en sus vidas en un sentido negativo, pero sí que utilizan todo el tiempo de ocio que tienen en estos videojuegos y, sin embargo, no tendrían más repercusiones. Y ya en el extremo del continuum tendríamos, pues a las personas que hacen pues un problema de adicción. Pero, en cualquier caso, parece que estos chicos jóvenes pues sí se sentirían muy atraídos. Realmente es una actividad, ya pensando en lo lúdico, pues que es masiva, es decir que la mayoría de adolescentes y jóvenes utilizan los videojuegos. Claro, solo un pequeño porcentaje va a desarrollar, una adicción a los videojuegos, que, pues depende de los estudios, oscila entre el 0,5% y el 25%, pero estudios, así como muy recientes, metanalíticos, los que hacen una revisión de todo lo que se ha publicado hasta el momento actual, pues establecen esos porcentajes entre el 1% y 2% de población general. Por tanto, pensemos que si tan masivamente se están utilizando y solo entre 1% – 2% desarrollan una adicción real a esta actividad. Bueno, pues esto indica que realmente, pues hay otros factores de riesgo asociados y no únicamente pues el uso de los videojuegos o el tiempo invertido.

Begoña: Bueno, ya que estamos hablando y citando el tiempo, hay un problema en Internet con el tiempo, porque la percepción de que va transcurriendo no la tenemos, y estamos 3 horas y pensamos que llevamos 10 minutos trasteando por Internet y supongo que esto también es un problema de cara a controlar el tiempo que pasamos con un videojuego.

Susana: Ciertamente lo es, y ahí sí que bueno, pues tenemos un poco de responsabilidad todos como sociedad pues ayudar a nuestros hijos y también como maestros, profesores también desde los dispositivos de salud pues darles buenos consejos en ese sentido, ayudarles a reconocer el tiempo que dedican a Internet y también predicando los adultos con el ejemplo, de cómo tenemos que autorregularnos y cómo tenemos que estar pendientes justamente de esta cuestión. Además, es un tema de controversia. Hay estudios que apuntan que más de 4 horas diarias ya tendría un impacto negativo en la vida de ese adolescente, ese joven o de ese adulto también, porque yo hacía referencia a que también personas adultas pueden desarrollar problemas con videojuegos y con Internet en general. Y por tanto, bueno, ahí tenemos un criterio tan temporal, pero que ahora está, como bastante debatido y parece que hay poco consenso. Parece que sobre todo lo que se debe tener en cuenta para hablar de problema o de adicción es el impacto negativo que tiene sobre la vida de esa persona y que ese impacto negativo se mantenga al menos durante 12 meses. Básicamente, los criterios que se los creen más consenso los criterios diagnósticos, los síntomas en los que hay más consenso son los de El manual de clasificación de las enfermedades de la OMS, que serían la relevancia en la vida de la persona, las dificultades para mantener el control y la persistencia en esta actividad, a pesar de las consecuencias negativas. Ahí existe un gran consenso. Incluso se ha publicado un estudio recientemente en la revista Edition, que es la de más relevancia en el campo. Un estudio por consenso de 29 expertos en el tema y también coincide que estos 3 síntomas son los que diferencian adicción de no adicción, sobre todo por la cuestión de destacar que hay personas que pueden invertir realmente mucho tiempo y sin embargo, pueden mantener el resto de actividades y que no tienen un impacto en sus vidas. A lo mejor no tienen responsabilidades con sus hijos. A lo mejor bueno, pues no les afecta en el tema laboral o académico, etcétera, y se insiste en esta cuestión también de no patologizar en el que sería esta actividad.

Begoña: Bueno, pues hay que estar muy atento a esos parámetros, va a ser de mucha ayuda Susana, si nos das algunas claves en las que quede claro, más o menos, qué hacer y qué no hacer en el uso de los videojuegos, una especie de manual de uso, sobre todo para familias, para docentes y para chicos y chicas que puedan estar escuchándonos.

Susana: Sí, hay una parte, indudablemente que es responsabilidad, pues nuestra como padres, y bueno, ahí también tienen que sumarse, como decíamos a maestros, profesores, pediatras y médicos de familia. Pero, en cualquier caso, también quiero destacar que hay una responsabilidad por parte de la industria y hay países, por ejemplo, países asiáticos que ya se está instando a toda la industria del videojuego a establecer unas estrategias y unas iniciativas de protección del usuario de videojuegos. Un poco lo mismo que se está haciendo en el juego de apuesta, es decir que haya horas, por ejemplo de madrugada, en las que no se pueda usar determinados videojuegos, pues que haya una especie de avisos, de alertas, de mensajes. Que se pueda establecer un tiempo de control que pueda también facilitar toda la cuestión del control parental por parte de familias, es decir, que hay una serie de iniciativas por parte de la industria y que se pueden regular también desde la administración para que facilitemos el hecho de que usuarios y familias puedan proteger, sobre todo a los más pequeños, pero también a los jóvenes y a los adultos de esta actividad y eso ya es efectivo, como te decían en los países asiáticos.

Begoña: Antes de seguir con el manual Susana, me surge una duda en torno a lo que estás diciendo, ¿el Código Peggy ha dejado de ser suficiente?

Susana: Por supuesto que esas recomendaciones pues pueden ser útiles y es necesario que las familias lo tengan muy en cuenta y que siempre estén informados de qué videojuegos se está jugando, con quién se está jugando, que compartan ese espacio, ese tiempo también con sus adolescentes, del videojuego que estén, pues a su lado, que haya una comunicación y una parentalidad positiva en ese sentido, de entender que es una actividad de ocio, que puede ser muy placentera y tampoco cuestionar, ni criticar el uso de los videojuegos. Pero estar al lado de ellos y necesitamos también que la industria tenga responsabilidad y compromiso a la hora de protegerlos de esta actividad y por tanto, pues ya te comento ahí, las iniciativas de que se limite el uso en unas horas determinadas, por ejemplo, en los cibercafés, esos mensajes, esas recomendaciones. Pero luego, pues también como padre, es lo que te comentaba, estar a su lado, enseñarles a controlar el tiempo, a hacer uso de estas recomendaciones, también de la idoneidad o de los videojuegos en función de la edad. A hacer screenings por parte de las escuelas y los pediatras, de cómo está siendo el uso de los videojuegos, implantar campañas de prevención universal masivas, pero también en las escuelas, pero no solo como para informarles, sino de hacerles trabajar, que haya un análisis crítico de todo eso por parte de los estudiantes, es decir, que hay muchas iniciativas que quizás pues en el juego de apuesta están algo más avanzadas que en los videojuegos, como hasta hace poco, no se ha reconocido como un trastorno mental, pues quizás queda bastante más trabajo que hacer y a lo mejor pues los países asiáticos en todo esto están bastante más avanzados y podemos inspirarnos en esas medidas de regulación.

Begoña: Seguimos con ese manual de uso. Todas estas medidas se pueden tomar a un nivel superior, pero en el propio entorno familiar, en nuestra propia casa, nuestro hogar, ¿qué hacemos?, por ejemplo, con esa consola que tenemos ubicada en la habitación de un chico que pasa muchas horas jugando o de una chica que pase muchas horas jugando. ¿Debemos sacarla de ahí? ¿Cómo organizamos la logística de las consolas dentro de la propia casa?

Susana: Sí, claro, se recomienda que estén en espacios comunes. Se recomienda que haya pocos dispositivos también en casa, donde a partir de los que conectarse a Internet que estén en espacios comunes que se comparta ese tiempo. Pero claro, esto funciona si empezamos desde pequeñito, si no, es complicado, no hemos hecho nada, ninguna acción en esta dirección. Y luego pues de repente, a los 15-16 años intentamos hacer esto, es como bastante difícil. Por tanto, es importante que empecemos, desde que son pequeñitos, de que prediquemos con el ejemplo, de que seamos conscientes de que de entre 0 y 2 años no se recomiendan las pantallas. Y que luego hay que seguir las recomendaciones también de las asociaciones, pues de pediatría en cuanto al uso de pantallas, es decir, lo que sabemos todos, no dejar un dispositivo sin control y para que el niño se aísle, pues por supuesto es conveniente, pero también quiero hacer énfasis en otra cuestión, y es que todo eso son factores de riesgo, pues relacionados con el propio dispositivo con Internet. Con esos videojuegos que algunos tienen más o menos potencial adictivo, pero luego hay otras variables que debemos tener en cuenta que son variables individuales y que las familias también tienen que estar muy pendientes de eso, ¿no? Pues, por ejemplo, el hecho de que existan problemas diagnosticados por ejemplo Transtorno de deficit de atención o síntomas de ansiedad, problemas de estrés, síntomas depresivos en el adolescente, pues es una señal de alerta de que existan problemas de relación social, introversión, baja autoestima. Es una señal de alerta también, es decir, se ha visto que factores importantísimos de riesgo son determinadas variables de personalidad, digamos, impulsividad, pero por sí solas, pues no tendrían más, porque es que a esta edad pues ya es algo como evolutivo tener niveles elevados de impulsividad y búsqueda como del riesgo y de la aventura, pero si a todo esto pues sumamos dificultades para afrontar el estrés, tendencia al aislamiento como facilidad para desconectar del entorno porque realmente existen problemas de comunicación con padres, con hermanos, con el entorno, con otros amigos y vemos que el niño se aísla y que está más cómodo, pues expresándose a través del avatar y teniendo y manteniendo contacto social, pero a través escondido detrás de un avatar. Todo eso son señales, todas esas variables de personalidad y emocionales pueden actuar de precipitantes o al contrario, si no, están como de factores protectores de que esa actividad realmente se convierta en un problema o no. Quería comentar eso de que tenemos que estar atentos también a que más allá del uso que hay que hacer, pues es un buen uso y tener unos buenos hábitos y en general toda la familia, de Internet y de dispositivos. Pero también, sobre todo, estar muy atentos a ese desarrollo. A esas características del adolescente.

Begoña: Nos has dado ya varias pistas en esta última respuesta, pero sí que quería preguntarte por el paso del uso al abuso o a la adicción, ¿cómo lo detectamos? Porque claro, ahora decimos es que ahora la chavalería se pasa muchas horas jugando y no pasa nada, no tenemos percepción de enfermedad con el uso de los videojuegos y esto también puede ser un problema, ¿no? ¿Cómo detectamos que se está yendo un poquito más allá del uso?

Susana: Sí, habitualmente eso es la relevancia que tiene que puede pasar en muchos adolescentes y muchos jóvenes, pero no solo importancia, no solo pues eso, ocupar todo el tiempo de ocio con esa actividad y que sea, como lo más estimulante, lo más reforzante. Eso sería bastante general. ¿No? Diferenciaría, pues, el que no tiene problemas del que los tiene. Pero realmente que esa actividad no desplace otras obligaciones, otras responsabilidades. A ver, si vamos viendo que fracasa en la escuela, si vamos viendo eso que progresivamente abandona, pues el deporte, el contacto social con sus amigos, salir, pero no de forma fuera de la red, el que cada vez lo notemos más aislado en casa, que eso también pasa, son más signos que pueden ser muy frecuentes en la adolescencia, pero si vemos que, en cualquier caso, cuando intentamos hablar de todo eso con el adolescente, bueno provoca reacciones de ira y de hostilidad, y todavía se encierra más en sí mismo, se enfada o le genera realmente, como un cuadro de tensión, de ansiedad, estrés muy importante. Pues eso son alertas que hemos de tener en cuenta, pero claro, todo esto pasa porque realmente como familias, estemos como muy sensibilizadas a que tenemos que empezar desde que son muy pequeños, porque si no, realmente es que es muy difícil conseguir este salto si no ha habido esta comunicación, si no hemos compartido tiempo con ellos, sí hemos dejado que el dispositivo sea una forma de aislamiento. ¡Ah, caramba!, a los 15-16 años cualquier sermón lo van a entender como un sermón, todavía van a estar más herméticos, más resistentes a cualquier cambio, por tanto, todas esas campañas, como sociedad las hemos de poner en marcha, pero los primeros que nos hemos de sensibilizar, somos eso los adultos, las familias.

Begoña: Claro, fíjate en la adolescencia, Susana, es una etapa, pues muy conflictiva, con uno mismo, tienes conflicto con el mundo y contigo también, ¿no? Pero en el entorno digital pasa que muchas personas se sienten poderosas y su autoestima crece y le asegura un éxito que, en la vida real, pues es francamente difícil de conseguir muchas veces. Pero tienes éxito en el videojuego a fuerza de tanto jugar y de tanto entrenar, tú acabas siendo muy bueno en el mundo de los videojuegos, y esto también puede ser un factor clave a la hora de engancharse. Soy muy poderoso en la vida virtual, en el mundo virtual y con el videojuego, y esto va a ser muy difícil conseguirlo fuera, así que me quedo aquí.

Susana: Exactamente, sí, por eso decíamos que un factor de riesgo muy importante es la baja autoestima, ¿no? Y cómo la sensación de fracaso en las responsabilidades, pues del día a día, la dificultad para enfrentarse, pues eso a las demandas cotidianas en la escuela, con los amigos, porque realmente tiene un potencial reforzador muy importante en los videojuegos y sobre todo, pues cuantas más o menos horas invertimos, pues seguro que somos mejores. Hay muchos pacientes que dicen, hombre, no es el único factor porque hay gente que es muy talentosa y tienen mucha habilidad y crecerán en este mundo, en este campo, pues muchos más que otros, pero en realidad es, si dedicas muchas horas, aunque no tengas tanto talento, también vas a progresar en el videojuego. Por tanto, ahí tenemos una trampa, pero eso es fundamental que identifiquemos esas variables de riesgo que decíamos esa baja autoestima, pues esas dificultades para manejar los problemas. Ahora recientemente hemos publicado dos estudios justamente para identificar perfiles ya en población clínica, pero en uno de ellos hemos podido identificar como dos subtipos de pacientes. Claro, todos habían negado a la consulta el dispositivo que tenemos aquí en Bellvitge, por tanto, ya tenían un problema con los videojuegos y sin embargo, en más de la mitad, en un 66% de esta muestra que eran más de 100 pacientes, veíamos que bueno, pues el perfil era bastante funcional en cuanto a lo emocional, a variables de personalidad y curiosamente eran pacientes más jóvenes de edad y sin embargo teníamos un treinta y pico, el resto de los pacientes, pues que tenían problemas, bueno, pues a nivel psicopatológico, rasgos de personalidad, pues también muy disfuncionales y curiosamente eran pacientes de más edad. Lo traigo un poco por lo que comentabas que siempre tenemos, como la visión puesta en los adolescentes, y es cierto porque es una etapa de riesgo, porque es una actividad muy reforzante y porque está en un momento crucial también de sus vidas, ¿no? De desarrollo académico, pero que muchas veces ellos acaban autorregulándose, una gran parte de ellos, y a lo mejor pues ya con una edad un poquito más avanzada y jóvenes, pues a lo mejor tienen más dificultades porque siguen arrastrando esas variables que decíamos de vulnerabilidad como bajo autoestima, introversión, aislamiento, etcétera.

Begoña: Hoy hemos hablado al principio de la charla, de si son buenos o no son buenos los videojuegos. Hablábamos de los serious game, dejando esos que les concedemos todas las bondades. Por supuesto, dentro del resto de los videojuegos, lo que se utilizan habitualmente por chavales que quieren tener bueno, pues emociones fuertes, ¿no? A través de un videojuego o aquellos que se juegan en cuadrilla, en grupo, en las lonjas donde se reúne la gente más joven, ¿hay juegos con mayor potencial adictivo que otros?

Susana: Bueno, ciertamente los que están más estudiados y sí que parecen que tienen más potencial aditivo, son estos que comentábamos, masivos, multijugadores, online. Estos son los que bueno, pues hay bastante consenso en la comunidad científica de que tienen mayor riesgo por la inversión de horas y porque bueno, pues no tienen final. Y entonces pues el atractivo, el refuerzo, la estimulación que generan entonces es mucho más alta que otros videojuegos.

Begoña: Llevamos mucho tiempo escuchando la palabra Fortnite, no podíamos dejarla de lado. En esta charla ha salido en algún momento también, pero es que ha habido incluso peticiones en change.org para que se retire este juego y supimos que un chico de Castellón fue el primero en ser hospitalizado por su adicción al Fortnite. ¿Qué pasa con esto, Susana?

Susana: Bueno, yo quizás insistiría en que más allá de que sí es cierto que estos juegos pues fácilmente provocan, pues problemas adictivos muchas veces, y también quizás en este caso del ingreso o en otros pacientes que desarrollan problemas graves. El énfasis lo tenemos que poner en otras variables emocionales y de personalidad de riesgo, incluso en trastornos comórbidos. En trastornos que se asocian a la adicción a videojuegos. En realidad, todo este tema del diagnóstico de, si se aceptaba o no, como diagnóstico de trastorno mental tuvo mucho que ver, o la controversia, tuvo mucho que ver porque es un problema que generalmente se asocia a otros problemas, a otros trastornos mentales y por tanto, muchos expertos profesionales decían que más que un trastorno mental en sí mismo podía ser un problema más dentro de una constelación de problemas emocionales o de trastornos mentales, como el TDH, la depresión, etc. Finalmente, se ha visto que claramente hay pacientes que no tienen trastornos comórbidos y que desarrollan adicción a videojuegos. Y que, por tanto, merece tener una entidad diagnóstica separada, pero ciertamente en estos casos más graves siempre es fundamental explorar esta cuestión porque si no podemos caer en eso, en dar este mensaje de alarma, de que depende únicamente del videojuego, de las horas que se invierten. Estamos hablando de que tantos millones de adolescentes y jóvenes y no tan jóvenes, en el mundo utilizan videojuegos y solo tenemos entre un 1% y un 2% de prevalencia que parece que es lo más aceptado. Bueno, pues pensemos que hay otras variables que debemos tener en cuenta, sobre todo por eso, en estos casos, que requieren un ingreso no hospitalario o programas realmente de atención psicológica, psiquiátrica, de tratamiento farmacológico combinado es que muchas veces necesitamos tratar esas variables de riesgo o esos trastornos comórbidos también más allá del tipo de videojuego, ahora ciertamente te diría todos los pacientes o la mayoría de pacientes que llegan a las consultas consultan por este tipo de juegos multiplayer.

Begoña: Oye, y ¿qué estrategia terapéutica se utiliza para salir de una adicción a los videojuegos?

Susana: Bueno, parece que el tratamiento de primera lección es el tratamiento psicológico de orientación cognitivo conductual. También estos tratamientos incluyen estrategias motivacionales que es fundamental. Y yo te diría que el gran reto que tenemos con los pacientes que consultan por videojuegos es mejorar la motivación, aumentar la motivación porque la mayoría vienen presionados por las familias con muy poca conciencia de su problema. A diferencia de otras adicciones comportamentales, como el juego de apuesta, compra compulsiva u otras adicciones comportamentales. Por tanto, ahí tenemos un poco el caballo de batalla, el punto de inflexión. Si mejoramos esa motivación al cambio habitualmente, luego el tratamiento funciona bien. También es cierto, digo, de primera lección, porque también es lo que, el tipo de tratamiento en el que más se ha publicado, en cuanto a eficacia en tratamiento de adicción a los videojuegos. Hay programas que combinan fármacos, pero que sobre todo son fármacos o bien antidepresivos o fármacos que se indican para el trastorno de hiperactividad, de trastorno del TDH, justamente por la asociación, la comorbilidad con estos dos trastornos y luego también se están incluyendo estrategias terapéuticas como mindfulness, como para darles este mecanismo, esta herramienta de regulación emocional, porque parece que la regulación para el control de la impulsividad y pues esa autoestima y mejorar relaciones sociales son como ahí, los aspectos básicos nucleares que estarían, pues como características subyacentes a la adicción a videojuegos.

Begoña: Fíjate que después de escucharte este buen rato, Susana, yo concluiría con que no tenemos un problema con los videojuegos, hay muchas aristas, muchos hilos de los que tirar cuando un joven presenta una adicción a los videojuegos y me da mucha alegría saber esto porque parece que de repente íbamos a tener que retirar los videojuegos porque están haciendo muchísimo daño a nuestros jóvenes y no es así, pueden tener una incidencia, pero son otros muchos factores asociados, ¿no?

Susana: Ciertamente sería así y esto no quita que tengamos que mejorar la regulación. Tenemos que obligar a la industria a tener el compromiso y la responsabilidad de poner en marcha en sus plataformas de estrategias de protección a menores, por supuesto, y en general, a todos los usuarios. Es decir, que una cosa no quita la otra. Pero ciertamente tampoco podemos caer en el error de poner solo, pues como la etiqueta a los videojuegos de que provocan adicción siempre, es la combinación de distintos factores. Es como si dijéramos que el juego de apuesta también, únicamente la actividad de juego es la responsable o la compra o el sexo o la comida. También estamos trabajando en una adicción a la comida y ciertamente hay personas que desarrollan, como conductas que se asemejan mucho a la adicción a la comida, pero por supuesto, el problema no estaría en sí, en la comida a pesar de que, por supuesto, siempre vemos que son actividades que tienen un potencial estimulante reforzador pues muy destacado, fácilmente, pues lo podemos utilizar para regular estados negativos y para escapar de otros problemas.

Begoña: Por ir concluyendo Susana y para aquellos padres, madres, docentes, preocupados por los videojuegos y que piensan, como pensábamos muchos, antes de escucharte, que había un problema con los videojuegos, qué claves les das para que salgan de esta idea y que bueno, pues que hagan un buen uso en sus familias de los videojuegos. Danos algunas claves, unos titulares en torno a esto.

Susana: Sí, bueno, yo destacaría lo de la parentalidad positiva, la comunicación con ellos de empezar jovencitos, desde niños con toda esta cuestión y del mismo modo que les hablamos, ¿no? Pues de otras conductas de riesgo habla también de esta, por supuesto, pero entender que es una actividad estimulante, reforzante que también se ha descrito, pues todos los beneficios del uso de videojuegos y que, por tanto, pues tampoco tenemos que ponerles ahí, como la alarma o demonizarlos, porque no sería así, pero ciertamente estar atentos, y por supuesto, no permitir que se aíslen. A no dejar que sean ellos quienes se regulen el tiempo, porque si ya nos pasa a los adultos, bueno, pues que como tú decías, se nos escapa el tiempo por Internet, pues todavía más a ellos, pero comprender que es una actividad de ocio es que bueno también se puede utilizar de una forma saludable y estar cerca de ellos en todo esto.

Begoña: Pues es una muy buena conclusión en decir que haciendo un buen uso de los videojuegos resulta motivadores, estimulantes, divertidos, que son una actividad de ocio que se asocia a la satisfacción vital que mejora la adaptación psicológica y que aumenta determinadas habilidades, con lo cual podemos quedarnos con este mensaje positivo, ¿no?

Susana: Pues sí, ciertamente sí, sin olvidar que hay que avanzar en el tema de la regulación y del compromiso por parte de la industria y luego saber que desgraciadamente, pues hay un porcentaje de chicos y de jóvenes y también de adultos que desarrollan adicciones muy graves a los videojuegos y que en general, de base también hay otros problemas bueno, pues que tenemos que ayudarles a tratar, a manejar y a resolver, por supuesto, y que nada da excelencia, así como en otras adicciones, el mensaje es abstinencia. En el caso de los videojuegos y en el uso de las nuevas tecnologías, hay que reaprender, reaprender el uso.

Begoña: Pues es muy interesante esto que nos dices para concluir, no vamos a dejarlas, no vamos a retirarlas de nuestra vida, vamos a aprender a utilizarlas y ahí está la clave de hacer un buen uso. Susana Jiménez Murcia es especialista en psicología clínica, doctora en psicología, coordinadora de la unidad de juegos patológicos y adicciones comportamentales en el Hospital Universitario de Bellvitge. Ha sido un placer charlar contigo, que nos hayas dado tantísimas claves para hacer un buen uso de los videojuegos. Y por este mensaje positivo que nos das que la industria tiene que autorregularse, las familias tienen que enseñar a sus hijos e hijas a hacer un buen uso y aunque hay casos en los que se puede pasar a esa patología, afortunadamente son más quienes acaban haciendo un uso lúdico de los videojuegos sin llegar a ese extremo patológico, ¿no?

Susana: Exactamente, sería muy buen resumen de lo que hemos estado hablando y debatiendo hoy. Muchas por vuestra invitación, un placer de verdad participar con vosotros, con PantallasAmigas.

Begoña: Un placer que hayas estado en educación, ciudadanía y bienestar digital con PantallasAmigas.

Educación, ciudadanía y bienestar digital, un podcast de pantallas amigas presentado por Begoña Beristain.



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